Ayant deja 6 heures de try sur notre ami Pulentraille, apres avoir débattu et envisager plusieurs strats possibles, je vous met la strat la plus complete et qui de plus à l'avantage de conforter Hugolo et moi même dans les hypothèses que nous avions formulé.
Composition du raid :
Version raid 10 joueurs :
2 tanks
2 soigneurs
Composition mixe en dps de mêlée et à distance
Stratégie
Pulentraille est un boss assez simple au niveau de l'exécution du combat, cependant c'est un "gear check" c'est à dire que même si les habilités du boss sont faciles à gérer, si l'équipement de vos tanks et de vos dps en particulier est insuffisant vous ne le tuerez pas car Pulentraille passe en Berserk après 5 minutes, ce qui demande donc 31,500 Dps de raid en mode 10 joueurs, et 135,000 Dps en raid 25 pour le tuer à temps.
Placement du raid :
Comme son frangin Trognepus, Pulentraille doit être tanké au centre de la salle, les soigneurs peuvent être éventuellement placés au centre avec les CàC ce qui leur évitera d'être ciblés par le Gaz Abominable, les Dps à distance quant à eux devront se répartir en arc de cercle dans une moitié de la salle en maintenant plus de 8 mètres entre chacun d'entre eux pour éviter de répandre le Gaz Abominable. Prévoyez un endroit précis ou les dps à distance devront se rassembler en mode 10 joueurs (2 endroits en mode 25 joueurs) pour prendre l'explosion des spores gazeuses. Il est très important que les joueurs à distance soient écartés, le Gaz Abominable a un effet de contamination en aoe, ce qui provoque de lourds dégâts supplémentaires en plus d'empêcher toute action pendant quelques secondes, d'où une perte de Dps qui peut se révéler dramatique sur ce combat.
Spores gazeuses, Inoculation et chancre âcre
Les Dps n'ont qu'une seule chose à gérer sur ce combat en dehors de leur dps, ce sont les spores gazeuses, elles ont le même visuel que celles de Loatheb à Naxxaramas. Régulièrement le boss en fera apparaître 2 sur le raid (3 en mode 25) il faudra absolument qu'il y en ait une par pack de joueurs, peut importe sur qui tombent les spores. Il est impossible de prendre plusieurs buffs de spore en même temps, rassembler tous les joueurs et toutes les spores au même endroit est donc inutile et dangereux. Une spore doit donc être au corps à corps, suffisamment proche du tank et des dps de mêlée, même si c'est un dps à distance qui a la spore il devra se rendre au CàC, heureusement le boss ne cleave pas. Un mod mettant d'office des symboles sur les personnes portant les spores facilitera beaucoup cet aspect du combat, ainsi vous aurez juste à déterminer avant le combat où se rend d'office tel ou tel symbole. Dans tous les cas vous disposez de 12 secondes pour vous placer, ce qui est plus que suffisant. Les joueurs à distance doivent donc se rassembler sur les lieux prévus (de préférence sur un soigneur pour lui éviter d'avoir à bouger) pour prendre l'explosion de la spore, ceux-ci doivent ensuite s'écarter de toute urgence, la maladie qui résulte de l'explosion de la spore fait des dégâts en AoE sur les joueurs alentours, dès que la maladie est finie vous gagnez une charge d'inoculation, réduisant les dégâts d'ombre de 25%. Vous aurez normalement à répéter l'opération trois fois avant que le boss utilise sa technique Chancre âcre, infligeant environ 50,000 dégâts à tous le raid, réduits par le buff inoculation qui doit être à trois charges (soit - 75% de dégâts d'ombre) ce qui permet normalement à tout le monde de survivre. À une ou deux charges d'inoculation vous avez de très fortes chances de perdre les joueurs, la gestion des spores n'est donc pas à prendre à la légère.
Soins
Les dégâts sur ce combat respectent une forme de balance. Au début du combat, les dégâts de raid sont très importants dû au Chancre Gazeux présent dans la salle, et les dégâts sur les tanks sont assez faibles. Cependant régulièrement le boss va utiliser sa technique inhalation de Chancre ce qui diminuera le gaz dans la salle et donc les dégâts sur le raid, mais le boss frappera bien plus fort sur le tank (+30% de dégâts et +30% de vitesse d'attaque) jusqu'à 3 inhalations, les dégâts de raid étant alors très faibles, mais les tanks prennent des dégâts extrêmes. Lorsque le boss utilise sa technique chancre âcre après 3 inhalations, normalement tout le raid ne devrait prendre que 12,000 à 15,000 dégâts, le Chancre Gazeux retourne alors à son niveau maximum de dégâts sur le raid, et le boss à son niveau minimum de dégâts sur le tank, pour entamer un nouveau cycle identique. Les techniques comme le gardien spirituel sont à conserver pour les moments ou le boss est au maximum de ses dégâts, donc à 3 charges d'inhaler le chancre.
Tanking
Cette rencontre demande deux tanks à cause de la technique Ballonnement Gastrique de Pulentraille. Cette technique est régulièrement utilisée sur le tank (toutes les 12 secondes environ), elle inflige 10,000 dégâts environ et augmente les dégâts qu'inflige le tank de 10%, de ce fait l'aggro n'est pas problématique, cependant au bout de 10 charges de Ballonnement Gastrique le tank meurt instantanément en explosant pour 30.000 dégâts aux alentours, ce qui tue selon toutes probabilités le restant des CàC ce qui mène à un wipe quasi assuré.
Il faudra donc que le second tank provoque le boss dès que le premier tank atteint 9 charges, il faudra cependant faire attention a ce que le premier tank ne reprenne pas l'aggro, car il possédera un bonus de +90% de dégâts pendant 100 secondes approximativement, une Main de Salut pouvant remédier au problème, il serait dommage de se priver du dps conséquent du premier tank sur un rush dps comme celui la. Si votre dps de raid est insuffisant, il est possible que votre second tank se retrouve à 9 charges de Ballonnement Gazeux lui aussi, alors que le premier tank n'a pas encore perdu les siens, dans ce cas vous avez deux solutions : Ajouter un 3eme tank, ce qui malheureusement vous coûtera encore du dps de raid, soit avoir un paladin protection parmi les deux tanks, et qui utilisera son bouclier divin pour supprimer le Ballonnement gazeux, le problème étant évidement qu'il ne disposera pas de son mur protecteur pour le boss après coup, à vous de juger en fonction de votre raid quelle est la meilleure solution.
Les dégâts de Pulentraille sont au début assez faibles, mais alors qu'il inhale le chancre ses dégâts deviennent extrêmes, il conviendra donc de conserver les techniques défensives à temps de recharge pour les périodes ou il sera à 3 charges d'inhaler le chancre.
Les techniques
Pulentraille
Spore Gazeuse
Affecte 2 (3 en mode 25) joueurs avec une Spore Gazeuse qui explose après 12 secs infligeant 1950 à 2050 dégâts d'ombre chaque seconde pendant 6 secs à tous les joueurs dans les 8 mètres. Les joueurs survivants gagnent une charge de Inoculé.
Chancre Gazeux (0 inhalation)
Inflige 4.388 à 4.612 dégâts d'ombre à tous les joueurs.
Chancre Gazeux (1 inhalation) Inflige 2.925 à 3.075 dégâts d'ombre à tous les joueurs.
Chancre Gazeux (2 inhalations)
Inflige 1.950 à 2.050 dégâts d'ombre à tous les joueurs.
Chancre Gazeux (3 inhalations)
Inflige 1.463 à 1.537 dégâts d'ombre à tous les joueurs.
Inhalation de Chancre
Augmente les dégâts et la vitesse d'attaque du boss de 30% par application. Réduit les dégâts de chancre gazeux dans la salle. S'accumule jusqu'a 3 fois. Chancre âcre réinitialise les charges d'Inhalation de Chancre.
Chancre âcre
Inflige 63.375 à 66.625 dégâts d'ombre à tous les joueurs. Est incanté toutes les 4 inhalations de Chancre. Le Chancre gazeux retourne à son potentiel maximum et cela réinitialise les charges d'Inhalation de Chancre et d'Inoculé.
Gaz abominable
Inflige 4.875 à 5.125 dégâts d'ombre toutes les 2 secs pendant 6 secs aux joueurs dans la zone ciblée, plus 3.900 à 4.100 dégâts d'ombre à toutes les cibles amicales dans les 8 mètres. Désoriente la cible principale.
Ballonnement gastrique
Inflige 12.188 à 12.812 dégâts de nature à la cible et augmente ses dégâts de 10% par application. Provoque l'Explosion Gastrique à 10 charges. Dure 100 secs.
Explosion Gastrique
Inflige 29.250 à 30.750 dégâts à tous les joueurs proches et tue instantanément la cible.
Spores chancreuses Inflige 1950 à 2050 points de dégâts d'ombre toutes les secondes pendant 6 secs.
Inoculé
Diminue les dégâts d'ombres reçu de 25%. S'accumule jusqu'a 3 fois. Disparait après un Chancre âcre.